Höhlenwelt Saga

Das Trivocum

Die Magie der Höhlenwelt

Als die ersten Menschen die Höhlenwelt betraten, ahnte noch niemand etwas von den besonderen Phänomen dieser neuen Welt – der Magie. Es waren Zufälle, durch welche sie entdeckt wurde. Leute wünschten sich einfache Dinge, wie zum Beispiel, dass ein Seil nicht reißen möge, oder ein schlecht abgefeuerter Pfeil sein Ziel doch noch traf … und es geschah so. Oder besser: es geschah wider jegliches Erwarten, obwohl die Wahrscheinlichkeit, dass der Wunsch in Erfüllung ginge, praktisch Null war.
So etwas fiel natürlich auf. Bei manchen Leuten häuften sich diese „Glücksfälle“ so sehr, dass sie begannen, das Phänomen methodisch anzuwenden. Man „wünschte“ sich etwas, und es geschah – wie von Zauberhand. Manche glaubten sogar, mit einer Art „Innerem Auge“ sehen zu können; sie behaupteten, dass sich bei ihren „Wünschen“ etwas im „Gefüge der Dinge“ veränderte. So begann sich die Anwendung weiterzuentwickeln, bis erste Leute behaupteten, regelrecht magisch begabt zu sein. Sie konnten sogar nachweisen, dass sie zu etwas Besonderem in der Lage waren. Zwar dauerte es Jahrhunderte, und es brauchte die Anstrengungen vieler kluger Leute, bis eine ernsthafte Disziplin daraus geworden war, aber schließlich wurde dieses Phänomen zu einer anerkannten Wissenschaft. Manche Leute widmeten sich der Magie sogar auf der philosophischen Ebene und entwarfen ein Weltbild, in dem die Magie einen festen und erkärbaren Platz einnahm.

Das Prinzip der Kräfte

Das gängigste und weitest verbreitete Modell einer Philosophie, in welchem die Magie einen festen Platz im Weltbild hatte, war die Idee des „Prinzips der Kräfte“. Hier nahm sie einen besonderen Platz in der Wechselwirkung der Kräfte des Diesseits und des Jenseits ein. Die Lehre besagte, dass es im Kosmos Urgewalten gäbe, die im ewigen Widerstreit lägen: Die Kräfte der Ordnung, (die ihren Sitz im Diesseits haben), und die Kräfte der Unordnung und des Chaos, (die im Jenseits, oder dem „Stygium“ wohnen). Während die Kräfte der Ordnung stets danach streben, funktionierende Strukturen zu erschaffen, versuchen die Kräfte des Chaos, alles wieder aufzulösen und zu zerstören. Dass sich beide Kräfte nicht einfach wahllos miteinander vermischten und ein völliges Durcheinander verursachten, dafür sorgte eine natürliche Grenzlinie, die man das „Trivocum“ nannte – es war die magische Grenze zwischen den beiden Sphären. Das Trivocum, so stellte man es sich vor, war wie eine bewegliche Trennwand, welche jeden Ort der Welt zugleich durchzog und dafür sorgte, dass das Dies- und das Jenseits grundsätzlich in ihren angestammten Sphären bleiben.
Dennoch ist das Trivocum keine völlig starre Grenze. Es ist „weich“, lässt bisweilen ein wenig der widerstreitenden Energien passieren, sowohl von Diesseits ins Stygium, wie auch in umgekehrter Richtung. Der Lehre des Prinzips der Kräfte zufolge ist das Trivocum sogar der Grund für die Existenz des Universums. An seiner Grenze nämlich reiben sich die widerstreitenden Energien aneinander, und dies produziert das, was überall in einem solchen Fall erzeugt wird: Reibungshitze.
Diese Kraft ist es, welche dem Kommen und Gehen im Universum zugrunde liegt. Dinge entstehen und vergehen wieder. An der Grenze des Trivocums herrscht ständige Bewegung, ein auf und ab, ein ewiger Widerstreit zwischen Ordnung und Chaos. Ohne diese Bewegung gäbe es nur Stillstand, nichts würde sich entwickeln oder wieder zerfallen. Es liegt zum Glück in der Natur der Dinge, dass die Welt sich so verhält – ganz von alleine, ohne je nachzulassen, und ohne dass irgendein denkendes Wesen diesen Prozess je anstoßen muss.

Die dritte Kraft

Der Verstand ist es, der als dritte Kraft in das Spiel der Dinge eingreift, denn denkende Wesen sind durch ihre Handlungen in der Lage, einer der beiden Urgewalten zuzuarbeiten. Ein Mensch kann durch seine Taten oder Handlungen die Werke des Chaos beschleunigen, oder das Enstehen von Struktur und Ordnung begünstigen. Wiewohl dieser Gedanke schon vorher existierte und von bestechender Schlichtheit und großer Wahrheit ist, gewann er erst durch die Entdeckung der Magie seine wahre Bedeutung. Die Menschen verstanden, dass es besonders in der Höhlenwelt eine Kraft gab, die es ihnen ermöglichte, mit Hilfe ihrer Willenskräfte die Grenzlinie des Trivocums zu beeinflussen.
Einem Menschen mit einem gewissen Talent zur Magie war es möglich, im Trivocum eine Öffnung zu erschaffen. Energien begannen durch diese Öffnung zu fließen, und sie konnten dramatische Veränderungen in der Umgebung bewirken. Weiches wurde hart, Kaltes warm, Dunkles hell oder Schnelles langsam. Es kam ganz auf die Kunstfertigkeit des Magiers an. Bald erreichten die Magier hohe Fertigkeiten – sie schafften es, die fließenden Energien zu filtern und gezielt zu lenken.
Worin allerdings dieses Phänomen begründet lag, dass Magier mit ihren Willenskräften das Trivocum beeinflussen konnten, war für Jahrtausende unbekannt. [Spoiler 1]

Flüche, Verwandlungen und anderer Spuk

Noch immer gibt es Menschen in der Höhlenwelt, die in Sachen Magie so unaufgeklärt sind, dass sie es für möglich halten, von einem (bösen) Magier mit einem Fluch belegt, oder zum Beispiel in einen Frosch verwandelt zu werden.
Mit solchen Gedanken beleidigt man einen jeden ernsthaften Magier. So etwas wird mit dem Titel „Zauberei“ belegt, was in der Magie eine Art Schimpfwort darstellt. Kein Magier der Höhlenwelt hat je einen Menschen in ein anderes Lebewesen verwandelt, oder einen missliebigen Zeitgenossen mit Verwünschungen beladen – die dann wirklich Auswirkungen hatten. So etwas wäre mit dem, was man in der Höhlenwelt Magie nennt, niemals möglich. Magie ist die Kunst, das Trivocum – das trennende Element zwischen den Sphären der Ordnung und des Chaos – gezielt durchlässig zu machen, die „natürlichen“ Kräfte dieser Shphären fließen zu lassen und zu lenken, und hernach das Trivocum das Trivocum wieder zu verschließen.
Ein geübter Magier ist damit in der Lage, sehr komplexe Ergebnisse zu erzielen. Manche Magien sind klar durchschaubar, man kann sie ohne weiteres klassifizieren, andere hingegen sind so komplex, dass sie in der Tat wie Zauberei wirken. Beispielsweise ist es nicht weiter weltbewegend, mit einer Lichtmagie eine dunkle Höhle zu erhellen, mittels der Herbeirufung eines glühenden Sphäroids einen kalten Raum zu erwärmen, oder mittels einer Magie, welche Strukturen stabilisiert, einen morschen Balken zu festigen. Gute Magier vermögen mit Kombinationen bestimmter Energien sogar besonders trickreiche Ergebnisse zu erzielen. Beispielsweise ist es möglich, mittels Magie Druckunterschiede in der Luft zu erzeugen, welche gezielte Luftströmungen (oder einfacher: Wind) hervorrufen. Versetzt der Magier diese Luftströmung in eine spiralförmige Bewegung und lässt zusätzlich noch die ureigensten zersetzenden Kräfte des Stygiums wirken, kann er mit seinem zerstörerischen Luftwirbel sogar blanken Felsen zermahlen (wie es zum Beispiel Leandra unter Hochmeister Jockums Anleitung in Torgard gelang).

Kampfmagien

In reiner oder kombinierter Form lassen sich magische Energien auch in einem Kampf einsetzen. Das allerdings sind verpönte Techniken, da laut des Kodex der Gilde, ein Magier dem Kampf mit magischen Mitteln aus dem Weg gehen soll, wenn es nur irgend möglich ist. Doch mitunter ist ein Kampf unvermeitlich, besonders, wenn ein anderer Magier sich vorsätzlich solcher Mittel bedient, um sich selbst, oder dem Herrn, dem er dient, Reichtum oder Macht zu verschaffen, oder andere, niedere Ziele verfolgt.
Wenn es zum Kampf kommt, werden Magien als Blitzschlag, Feuerwalzen oder Froststrahl eingesetzt, schlimmer sind solche, die man als Kampfmagien zu spät oder gar nicht erkennt. Man kann seinem Gegner die Atemluft rauben, ihn mithilfe von Druck oder Schwere in die Knie zwingen und zerquetschen, oder gar seine körperliche Struktur zersetzen, sodass er einen abscheulichen Tod sterben muss, indem er schlicht und einfach zerfällt. Es gibt geradezu unaussprechlich schändliche und skrupellose Methoden, einen Gegner zu vernichten. Zum Glück allerdings wirken die meisten Magien nicht so urplötzlich wie zum Beispiel ein Schwertstreich oder ein auftreffender Pfeil, sodass ein im Kampf geübter Magier oft noch eine kurze Chance hat, die Gefahr zu erkennen und eine magische Gegenmaßnahme zu ergreifen.

Schutzmagien

In der Natur gibt es zu fast jeder Kraft eine Gegenkraft. Dem Feuer wirkt der Frost entgegen, dem hohen Druck der niedrige, und der Kälte die Wärme. Auf diese Weise gibt es zum Glück für jeden Magier ein ganzes Register an Gegenmaßnahmen, die einzieg Bedingung ist, dass er die auf ihn gewirkte Magie schnell erkennt und entsprechend richtig handelt.
Ein guter Magier wartet im Kampf nicht, bis er „irgendwie spürt“, was da gegen ihn gerichtet ist, sondern indem er mit seinem inneren Auge das Trivocum beobachtet. So kann er sehen, was sein Gegner mit dem Trivocum anstellt. Das beginnt damit, dass er die gegnerische Magieform erkennt (Elementarmagie oder Rohe Magie, sowie einige andere exotische Formen). Ausgehend von seiner gewonnenen Erkenntnis kann er zumeist den „Schlüssel“ erkennen, mit dem bestimmte Energien zum Fließen gebracht werden, und er kann so bestimmen, und er kann so erkennen welche Filter vom Gegner gesetzt wurden. Mit dieser Analys kann er wertvolle Sekunden gewinnen, um eine eigene Abwehrmagie zu wirken.

Der Kodex

Wie bereits erwähnt, soll der Magier die Anwendung von Magie im Kampf vermeiden, wenn es irgend möglich ist. Zu gefährlich sind die Magien eines geübten Meisters, und geradezu tödlich, wenn sein Gegner – oder in diesem Fall sagt man wohl besser: sein Opfer – keine Magie beherrscht.
Der Kodex ist ein schriftliches Werk, ein Buch, das zu einer Zeit verfasst wurde, (vor etwa 2400 Jahren), da die Magie von den einfachen Leuten gefürchtet und geradezu gehasst wurde. Magier waren zu dieser Zeit geächtet und zutiefst unwillkommen, wohin sie auch immer kamen. Sie standen im Ruf, ihre Künste nach reiner Willkür und eigenem Befinden einzusetzen, und keine Rücksicht auf irgendjemanden zu nehmen. Reiche Leute, Landbesitzer und Adlige, die ihren Besitzstand beschützen oder vermehren wollten, waren immer mehr dazu übergegangen, sich der Dienste eines möglichst skrupellosen Magiers zu versichern, von denen es zu dieser Zeit reichlich gab. Durch ihre Ächtung hatten sich viele von ihnen eine höchst bequeme Begründung für ihr Verhalten zurechtgelegt, und so war eine Zeit angebrochen, in der Recht und Gesetz nicht viel galten, und es auch kaum jemanden gab, der in der Lage gewesen wäre, es durchzusetzen.
Doch es gab auch „gute“ Magier – Männer und Frauen mit lauteren und rechtschaffenen Absichten, und sie litten unsäglich unter dem Hass der einfachen Leute auf die Magier. Viele wurden im Schlaf ermordet oder mussten sich in die Einsamkeit zurückziehen, um nicht einem Attentat zum Opfer zu fallen. Und keine Magier war mehr in der Lage, seiner wahren Berufung nachzugehen, nämlich zu dienen und zu helfen. Darunter litten nicht nur die rechtschaffenen Magier in ihrer Ehre und ihrem Stolz, sondern auch die Leute, welche die Dienste eines Magiers benötigt hätten.
Um diesem schrecklichen Missstand ein Ende zu setzen, beschlossen einige Magier und der damalige Shabib von Großakrania, einen verbindlichen Kodex für alle Magier der Höhlenwelt zu schaffen. Shabib Cambras ließ unter den Magiern seines Reiches, die Kunde zu verbreiten, dass alle, die Willens wären, sich einem Orden anzuschließen, und nach einem festen und rechtschaffenen Regelwerk zu handeln, dessen Grundzüge er aufstellen wollte, sich binnen eines Monats im Shabibspalast einfinden sollten.
Und es kamen viele. Hunderte Magier, die unter den üblen Zuständen gelitten hatten, und Hunderte andere, die bereits gegen die bösen Männer und Frauen gekämpft hatten, die sich um des Geldes, des Ruhms oder der Macht willen, vom Weg der Gerechtigkeit wegbegeben hatten.
Shabib Cambras rief die Gründung des Cambrischen Ordens aus und ließ in der Stadt Thoo ein Ordenshaus erbauen. Er beauftragte die weisesten und besten Magier, einen Kodex zu erschaffen, der für alle Magier der Höhlenwelt gültig sein sollte. Wer sich dem Cambrischen Orden anschloss, sollte unter seinem Schutz stehen und die Achtung des Volkes genießen, alle anderen jedoch wären fortan geächtet und besäßen keinen Schutz für Leib und Leben durch den Herrscher.

Helfen und dienen

Nichts als diese beiden Dinge standen fortan im Vordergrund eines Cambriers: helfen und dienen. Shabib Cambras hatte seinen neuen Ordensmitgliedern bewusst nichts anderes als Pflichten in Aussicht gestellt, keinen Ruhm, kein Geld und keine hohen Ämter. Er wollte Ordensmitglieder haben, die ihren Beruf aus Hingabe und Leidenschaft ausübten, und nicht um des Gewinns willen. War ein Magier gut und gerecht, kamen Ruhm und Geld ganz von selbst, denn die Menschen lernten die zuverlässige Hilfe durch einen Cambrier schnell schätzen und geizten nicht, wenn ihnen geholfen worden war. Der Kodex selbst wuchs schnell. Waren anfangs nur die wichtigsten Grundregeln für einen Magier niedergeschrieben worden, ergab sich bald die Notwendigkeit, Sonderfälle und Erweiterungen festzuschreiben. Nach wenigen Jahren schon war der Kodex ein dickes Buch, das im Stammhaus der Cambrier in Thoo aufbewahrt wurde. Später, als der Sitz der Gilde nach Unifar verlegt wurde, gelangte der Kodex dorthin, und nach dem Dunklen Zeitalter lagerte man das legendäre Buch in einem eigens errichteten kleinen Turm, in der Abtei von Hegmafor. (Welcher Hohn war es doch, dass sich ausgerechnet dort die Bruderschaft von Yoor einnistete – für endlose Jahrhunderte, und bis zum heutigen Tage.)

Die Elementarmagie und das Innere Auge

Nach den Gesetzen des Kodex gab es in der Höhlenwelt nur eine einzige anerkannte Magieform: die Elementarmagie. Sie galt als zuverlässig und beherrschbar, und das meistgefürchtete Risiko, nämlich dass beim Wirken einer Magie ein Dämon ins Diesseits sprang, war durch eine spezielle Technik zum Öffnen des Trivocums durch Aurikel so gut wie ausgeschlossen. Nach der Methode der Elementarmagie geht ein Magier folgendermaßen vor: Nach einer kurzen Phase der Konzentration gilt es, das Trivocum zu ertasten. Im Verständnis eines Magiers erscheint es als ein rötlicher Schleier, ein Schleier, der die Welt durchzieht, der überall und nirgendwo zugleich ist, und den der Magier mithilfe seines „Inneren Auges“ zu sehen vermag. Das Innere Auge ist ein gedachtes Wahrnehmungsorgan, das durch die Imaginationskraft eines Magiers zur Realität wird. Durch das Innere Auge kann man schemenhaft seine Umgebung wahrnehmen, bis auf eine maximale Entfernung von etwa 12 Schritt. Die Schemen erscheinen in rötlicher Farbe, und die Intensität des Rot-Tones sagt dem Magier etwas über die „Lebendigkeit“ des Objektes, das er betrachtet. „Tote“ Objekte, wie Stein, Wasser oder Luft erscheinen fast in Grau, während Lebendiges in blassem Rosa bis hin zu kräftigem Dunkelrot sichtbar wird – je nach dem Grad seiner Vitalität. Eine einfache Pflanze sieht der Magier beispielsweise in sanftem Rosa, während ein junger Mensch, strotzend vor Lebenskraft, in tiefroter Färbung erstrahlt. Darüber hinaus gibt es auch die Farbe Blau im Trivocum, in allen Schattierungen, jedoch stets mit dem typischen Rot des Trivocums durchmischt. Blau, und besonders seine Schattierung Violett, deuten auf einen bestimmten Grad an Zersetzung hin. Die Bruchstelle eines abgeknickten Pflanzenstengels erscheint beispielsweise in deutlichem Blauton, die Wunde eines verletzten Menschen ebenfalls. Je stärker stygische (zersetzende) Kräfte an einer „erkrankten“ Stelle wüten, desto mehr verfärbt sich das Trivocum dort ins Violette. Und es gibt noch eine weitere Farbe, die eine große Bedeutung hat: Gelb. Dies ist die Farbe der Ränder eines Aurikels – der Öffnung also, die ein Magier mithilfe seiner Willenskräfte im Trivocum schafft, um Energien fließen zu lassen. Je größer diese Öffnung ist, desto kräftiger sind die fließenden Energien, und desto stärker die gewirkte Magie. Mithilfe seines Inneren Auges kann ein Magier also auf einen Blick erkennen, was sich auf der magischen Ebene in seiner Umgebung tut.

Aurikel

Der nächste Schritt beim Wirken einer Elementarmagie, ist das Setzen eines Aurikels. Sinnvollerweise sucht sich der Magier mittels der Wahrnehmung seines Inneren Auges eine Stelle im Trivocum, die räumlich dem Ort nahe liegt, an dem er seine Kräfte einsetzen will. Hat er diese Stelle gefunden, spricht er (im Geiste, oder murmelnd mit den Lippen) eine sogenannte „Intonation“. Hierbei handelt es sich um eine Reihe von Silben, die nicht wirklich eine magische Wirkung haben. Vielmehr repräsentieren sie eine bestimmte Aktion, die der Magier auf der geistigen Ebene durchführt. Eine Intonation ist nicht anderes als ein Stellvertreter und eine Konzentrationshilfe für eine gelernte oder eingeübte Willensanstrengung.
In der Elementarmagie werden die ursächlichen Kräfte des Wassers (z.B. Kälte), der Erde (z.B. Schwere) oder des Himmels (z.B. Druck) in einer bestimmten Stärke heraufbeschworen, auch Kombinationen der drei sind möglich (was die Magie aber schwieriger macht). Beispielsweise spricht der Magier im Geiste die Intonation Ter-in-Prim, was ein Aurikel der ersten Stufe der Urgewalt der Erde öffnen würde. Eine Intonation mit der Silbenfolge Aaq-Ter-co-Secwürde ein kombiniertes Aurikel auf der Achse Wasser-Erde in der zweiten Iterationsstufe öffnen.

Iterationsstufen

Die Stärke einer Magie (oder auch: die Größe eines Aurikels) wird nach sogenannten Iterationsstufen bemessen. „Iteration“ ist eigentlich ein Begriff aus der Mathematik und bedeutet ‚Wiederholung‘ (eines Vorgangs) oder ‚Verdopplung‘. In der Magie ist damit gemeint, dass die nächsthöhere Iterationsstufe ein doppelt so hohes Maß an durch ein Aurikel fließenden Energien hervorruft, oder besser: hervorrufen könnte. Die erste Iterationsstufe einer Elementarmagie setzt nur ein sehr kleines Maß an Energien frei, welche aus dem Stygium durch das Aurikel ins Diesseits fließen. Erste Iterationsstufen sind etwas für Novizen der Magie, sie sind weitestgehend ungefährlich aber nur sehr schwach in der Wirkung. In der zweiten Stufe steht schon mehr Energie zur Verfügung, ab der dritten Stufe kann man dann schon von einer wirkungsvollen Magie sprechen.
Geübte Magier gehen im Alltagsgebrauch öfter bis in die fünfte Stufe (etwa um eine morsche Brücke vorübergehend zu stabilisieren, damit sie die Überfahrt eines Fuhrwerks aushält), oder manchmal sogar auch in die sechste, (beispielsweise um das Feuer einer brennenden Scheune zu ersticken). Die Stufen sieben und acht werden normalerweise von einfachen Dorfmagiern nicht gewirkt, da sie zu schwierig zu beherrschen sind, und bleiben den Gildenmeistern vorbehalten.
Alles, was darüber liegt, die Stufen neun, zehn und elf, zählen zu den „seltenen Vorkommnissen“ in der Magie, und bleiben den wirklichen Könnern vorbehalten, den Altmeistern. Es handelt sich um magische Ereignisse, die nur einmal in zehn (Stufe 9 oder 10) oder gar in hundert Jahren (Stufe 11) gewirkt werden. Natürlich nur, sofern ein Magier verfügbar ist, der eine solche magische Gewalt entfesseln und beherrschen kann, ohne sich damit selbst umzubringen. Die zwölfte Iterationsstufe ist eigentlich nur unter dem Namen „Konklusion“ bekannt, und seit Menschengedenken nicht mehr entfesselt worden. Sie stellt die höchste, nur denkbare, magische Gewalt dar, und gilt (für einen normalen Magier, und sei er noch so gut) als schlicht und einfach unbeherrschbar.

Schlüssel und Filter

Sobald ein Aurikel gesetzt wurde, erscheint seine Öffnung mit kräftig hellgelb strahlenden Rändern im Trivocum, und Energien beginnen aus dem Stygium ins Diesseits zu fließen.
Obwohl diese Energien bereits eine grundsätzliche Tendenz besitzen (sie entstammen ja einer Quelle – oder einer Kombination – der drei Urgewalten Himmel, Erde und Wasser), sind sie noch sehr grob und unbestimmt. Um mithilfe der Energien eine bestimmte Wirkung hervorzurufen, muss der Magier drei Dinge tun: er muss einen oder mehrere Schlüssel setzen (um die Natur der fließenden Kräfte genauer zu bestimmen), er muss die Energien dann filtern (um unerwünschte Kräfte aus dem Energiestrom auszufiltern) und muss den Energiestrom schließlich auf sein Ziel lenken. Hier wird dem Leser schon klar, warum die Magie keine so leichte Disziplin ist, und eine fundierte, langjährige Ausbildung, sowie einiges an Talent voraussetzt. Im Prinzip kann jeder Mensch, der in der Höhlenwelt unter dem Einfluss des Wolodits geboren wurde, Magie ausüben. Dennoch ist die Zahl der tatsächlich existierenden Magier eher klein, denn ein Magier benötigt ein überaus hohes Konzentrationsvermögen, sowie die Fähigkeit, verschiedene Teile seines Geistes unterschiedlichen Aufgaben zu widmen.
Aus reinem Talent heraus gelingt das niemandem. Jeder angehende Magier muss sein Intonationen und sein Inneres Auge immer und immer wieder üben, bestimmte Methoden stur auswendig lernen und endlos und geduldig wiederholen. Die meisten Handlungen des Wirkens einer Magie werden durch Intonationen vorgenommen – das heißt, der Magier spricht im Geiste bestimmte Silben und Formeln. Die meisten Magier murmeln diese Silben beim Wirken von Magien leise vor sich hin (manche rufen sie auch laut aus); diese ritualisierten Handlungen helfen bei der Konzentration. Deshalb wäre es nicht das geringste Problem, eine der Silbenfolgen hier niederzuschreiben – und sei es selbst die geheimste von allen – denn auch der geschickteste Gelehrte könnte mit ihnen nichts anfangen. Das bloße Wissen um eine Aneinanderreihung von Silben ist bedeutungslos, und ihr einfaches Aussprechen wäre völlig ohne Wirkung. Zum Anwenden einer Magie gehört das „geistige Handeln“. Jeder, der einmal Magier sein will, muss wohl oder übel den vollständigen Werdegang vom Novizen bis zum Meister durchleisten, und vor ihm stehen zahllose Jahre des Lernens, Studierens und Übens.

Norikel

Norikel sind in der Elementarmagie sozusagen die Gegenstücke zu den Aurikeln. Sie verschließen die Aurikel-Öffnungen im Trivocum wieder und nutzen dabei die Energien, die in den Rändern der Aurikel stecken, (die man hellgelb im Trivocum leuchten sehen kann). Aus dem Blickwinkel des Kodex gesehen, sind die Norikel das entscheidende Merkmal der Elementarmagie. Sie sind das, was die Elementarmagie von anderen Magieformen unterscheidet und sie sicher macht: das kontrollierte Verschließen der Aurikel, die ja auch stets einen Gefahr bergen. Ein stygischer Knotenpunkt (ein „Dämon“) könnte sich bilden, und ins Diesseits herüberspringen. Da allerdings bereits die Aurikel sehr kontrollierte Öffnungen darstellen, die schon durch ihre Zuordnung zu den Urgewalten eine filternde Wirkung haben, ist die Gefahr eines Dämon-Übersprungs in der Elementarmagie fast Null.

Die Rohe Magie

Im Laufe der Jahrhunderte und Jahrtausende haben natürlich zahllose Magier versucht, eigene Wege zu gehen. Manche wollten die endlosen Jahre des Studierens abkürzen, andere wollten zu mehr Macht gelangen, und wieder anderen stand der Sinn nach Ergebnissen, die mit gewöhnlicher Magie nicht zu erreichen waren. Aus diesem Grund entstanden viele spezielle Magieformen – und vergingen wieder. Viele waren unbeherrschbar, andere wirkungslos oder schlicht und einfach zu komplizert.
Eine Magieform behauptete sich über all die Zeiten, besonders wohl deswegen, weil sie die älteste von allen, und gleichzeitig auch die mächtigste war: die Rohe Magie. Sie entstammt der Ära, da die Menschen die Magie erst entdeckten, und weist aus diesem Grund etliche der Feinheiten, die man später entdeckte, noch nicht auf. Es ist wahr, dass selbst die Rohe Magie in späteren Jahrhunderten ebenfalls verfeinert wurde, aber zu den Zeiten, da sich Shabib Cambras genötigt sah, den Cambischen Orden zu gründen, um die guten von den schlechten Magiern zu unterscheiden, war das noch nicht der Fall. Zu diesen Zeiten war die Magie roh und gefährlich, und Magier zu sein bedeutete, ständig sich selbst oder andere in Gefahr zu bringen.
Die besondere Eigenart der Rohen Magie war, dass der Magier das Trivocum einfach mit einer großen Willensanstrengung aufriss, ohne ein Aurikel zu setzen. Schlimmer noch: auch Norikel gab es noch nicht; man vertraute einfach darauf, dass sich das Trivocum von selbst wieder schloss, was es ja gewöhnlich auch tat. Aber eben nicht immer. Und da die Risse im Trivocum so unkontrolliert und mitunter riesig groß waren, konnte das denkbar schlimmste passieren: ein Knotenpunkt stygischer Energien sprang ins Diesseits, manifestierte sich in Form eines Dämons, und begann ein unsägliches Zerstörungswerk. Mit der Zeit, da die Magier immer mächtiger (und etliche von ihnen auch gieriger) wurden, wuchs diese Gefahr immer mehr und gipfelte letztlich darin, dass ständig Dutzende von Dämonen durch die besiedelten Landstriche der Höhlenwelt zogen, und unbeschreibliches Unheil anrichteten.

Die Stygische Magie

Hierbei handelt es sich, neben der Rohen- und der Elementarmagie, um die einzige weitere Magieform, die Bedeutung erlangte. Allerdings tat sie es im Geheimen. Denn auch die Stygische Magie widersprach dem, was durch den Kodex für alle Magier der Höhlenwelt festgelegt worden war.
Doch in der Stygischen Magie spiegelt sich wider, dass auch ein ehrenwertes und rechtschaffenes Gesetz wie der Kodex keinen Anspruch auf Allwissenheit und Allgültigkeit erheben kann. Die Stygische Magie wäre stets würdig gewesen, durch den Kodex anerkannt zu werden, denn sie stellt gewissermaßen den Gegenpol zur Rohen Magie dar. Sie ist besonders sicher und zuverlässig.
Im Wesentlichen funktioniert sie wie die Elementarmagie – mit Aurikeln, Norikeln, Schlüsseln und Filtern – aber sie lässt die magischen Energien nicht nur vom Stygium ins Diesseits fließen, sondern auch umgekehrt, was es in der Elementarmagie nicht gibt. Dadurch eröffnet sich zusätzlich ein sehr weites Feld der Anwendungen. Einige Gelehrte meinten stets, dass es gefährlich wäre, diesseitige Energien einfach ins Stygium fließen zu lassen, weil kein Magier je „sehen“ kann, was sie dort anstellen. Das Stygium ist gewissermaßen ‚die andere Seite‘, ein Ort, der den Gegenpol zu unserer Welt darstellt. Doch in der Praxis wurde kein einziger Fall bekannt, dass im Stygium irgendeine Fehlbalance aufgetreten wäre, einmal abgesehen von dem Ergebnis, welches der Magier ohnehin erreichen wollte. Auch sprang niemals ein Dämon ins Dieseits herüber. Hinzu kommt noch, dass die Stygische Magie wegen ihres außergewöhnlich hohen Wirkungsgrades stets mit sehr schwachen Energien arbeiten konnte, was das Gleichgewicht der Kräfte weniger belastete, und trotzdem sehr brauchbare, magische Ergebnisse hervorbrachte. Allerdings ist für das Beherrschen der Stygischen Magie ein sehr talentierter Magier mit großem Geschick und Fingerspitzengefühl vonnöten.
Leider führte die Stygische Magie wegen ihrer Nicht-Konformität zum Kodex ein Jahrtausende währendes Schattendasein, als quasi-geächtete Magieform. Eine Anzahl kluger und rechtschaffener Magier jedoch, unter ihnen Munuel, Meister Fujima, die junge Roya und sogar Lhotsé, der berühmte Direktor der Großen Stygischen Akademie von Hegmafor, wussten die Stygische Magie, ohne damit größeres Aufsehen zu erregen, im Geheimen für ihre Zwecke einzusetzen.

[Copyrighthinweis: Text von Harald Evers 2006 / Alle Rechte bei Trivocum Verlag]

Dank an Maitaujui Loon für die Transkription aus dem Höhlenwelt Bildband.

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